Maëlstrom
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Le maëlstrom de la guerre embrassera le monde de Talinn, de grands héros se dresserons, les uns pour le pousser vers sa pertes, les autres, vers sa rédemption.
 
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Papacha
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MessageSujet: Les caractéristiques   Les caractéristiques Icon_minitimeSam 5 Jan - 20:23

Dans ce jeu, on dénombre un total de 7 caractéristiques qui permettent de définir votre personnage, ces capacitées physiques, mais aussi son apprentissage.

Tout d'abord les caractéristiques physiques :

La force: votre puissance musculaire, votre force de frappe, ainsi que ce que vous pouvez transporter, soulever et tirer.

L'endurance: la faculté de votre organisme à résister aux blessures, aux poisons, aux maladies et aux éléments extèrieurs.

L'agilité: votre dextérité, votre souplesse, tout ce qui vous permet de pratiquer acrobatie et discretion.

Les réflexes: votre capacité de réaction devant un élément imprévu, votre vitesse de frappe en combat (peut être modifié par l'arme employée) et votre vélocité au sol.

La volonté: votre force mental, votre défence contre les assaults mentaux, et, accesoirement, votre ténacité face à la mort.

Maintenant les facultées d'apprentissage:

Le combat: représente votre entrainement martial à la pratique d'une arme ou d'un style de combat en particulier.(vous devez préciser l'arme ou le style en particulier, sachant que vous pouvez un rajouter un tout les niveaux dans cette compétence.)

La magie: votre pouvoir sur l'énergie magique, votre faculté a faconner des sorts à partir de celle ci. Chaques points que vous dépenserez dans cette compétence devra en plus être alloué dans un registre, c'est à dire une école de magie. Comme certains types s'opposent, il est impossible de mettre des points dans une voie et, en même temps, dans son opposée.


Dernière édition par le Sam 5 Jan - 23:29, édité 1 fois
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Papacha
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques   Les caractéristiques Icon_minitimeSam 5 Jan - 21:12

Les différents voies magiques sont :

La lumière: purificatrice, révélatrice, elle sert surtout à détruire les illusions, à bannir les démons et, de manière moindre, à soigner. Elle s'oppose aux ombres.

Les ombres: trompeuse, manipulatrice, les ombres permettent de ce dissimuler, de créer des illusions, de ce téléporter entre les ombres. Elles s'opposent à la lumière.

Le vent: élément particulièrement subtil à maitriser, le vent fourni la capacité de voler (quel surprise !), de déplacer des objets à distance et, le plus dur mais le plus intérêssant, le pouvoir de lire et d'influencer les esprits. Le vent s'oppose à la terre.

La terre: elle peut enurcir votre corps au point de vous rendre insensible aux armes conventionnels, mais elle permet aussi d'infliger de lourd domage si l'envirronement s'y prête. Elle s'oppose au vent.

L'eau: très utilisé de manière curative, notament contre le poison et la maladie, cette voie n'en reste pas moins très puissante, puisqu'à aux niveaux, elle permet de manipuler l'eau du corps des êtres vivants. Elle s'oppose au feu.

Le feu: la magie la plus destructrice qui soit, on lui cherche encore une autre utilisation ! Il s'oppose à l'eau, la glace et la nature.

La glace: le désavantage majeur de cette magie, c'est la faible portée de ces sorts, mais les effets en sont immédiat, et puissant. Elle s'oppose au feu et à la nature.

La nature: magie des druides et des elfes sylvains en générale, cette voie offre le contrôle des animaux et des plantes. Elle s'oppose au feu et à la glace.

La foudre: comme le feu, c'est une magie très orientée combat, d'ailleur, beaucoup de mages de batailles la maitrise, puisque contre une armée bardée de métal...c'est assez ravageur. Elle s'oppose au métal.

Le métal: très spécial, cette magie vise surtout à booster son utilisateur, mais peut aussi être utilisé contre les armes adverses. Elle s'oppose à la foudre.

L'espace: la seule magie ne disposant d'aucun sort offensif, considéré comme gadget par beaucoup de magiciens, elle présente quand même des facultées intérêssantes, comme les convoquations d'objets, et les portails de téléportations. Elle s'oppose au vide.

Le vide: extrèmement puissante, cette magie peut TOUT détruire, rien ne lui résiste, et c'est pour cela que seul les mages les plus puissants peuvent s'engager sur cette voie. Elle s'oppose à l'espace. (pour mettre des points en magie du vide, il faut déja cumuler un total de 40 en magie.)

La vie: la magie de soin par excellence, peut guérir et protéger. Très faible offensivement, elle est souvent couplé avec la magie du feu par les inquisiteurs. Elle s'oppose à la nécromancie et au temps.

La nécromancie: magie de la mort et de la corruption, elle est bannie de la plupart des civilisations avancées, mais est quand même pratiquée par des sectes et autres caballes. Elle s'oppose à la vie et au temps.

Le temps: la voie la plus dur à maitriser, elle demande de grandes connaisances pour s'y engager, et n'apporte que très peu de pouvoir au début, mais on raconte que certains mages, suffisaments puissants (et suffisaments fous) auraient réussi à voyager dans le temps. Le temps s'oppose à la vie et à la nécromancie. (pour pouvoir investir des points en magie du temps, il faut avoir cumulé un total de 30 points en magie.)
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